30 anos de Street Fighter: de pioneirismo e combos a upgrades inúteis a hiperssexualização

30 anos de Street Fighter: de pioneirismo e combos a upgrades inúteis a hiperssexualização

No final da década de 80 o mundo era um lugar totalmente diferente do que é hoje. A cultura também. Adolescentes passavam boa parte do tempo livre e torravam suas mesadas no fliperama e jogos de luta ainda não haviam se desenvolvido a ponto de cair no gosto popular como ocorre hoje, pois todos eram praticamente iguais.

Foi quando a recém fundada Capcom, que já contava com alguns games de plataforma como Ghost and Gobblins e 1942 resolveu apostar neste filão, lançando o primeiro Street Fighter, deixando seu desenvolvimento a cargo de Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto . O jogo já se destacava pelos bons gráficos e personagens bem animados, consideravelmente maiores do que em todos os títulos do mercado. A trama era bem básica: o jovem lutador japonês Ryu (que era o único personagem selecionável) resolve viajar pelo mundo enfrentando os maiores representantes das artes marciais.  O outro lutador disponível era Ken, e para utilizá-lo o segundo jogador deveria vencer o primeiro e seguir jogando.

A principal inovação do título foi a sua jogabilidade, ainda que bastante rígida, trazendo seis botões de ataque (três intensidades para soco e chute) e golpes especiais ativados pela combinação de comandos direcionais e golpes, enquanto as demais franquias da época tinham no máximo três botões. SF já naquela época testou a paciência de milhares de jogadores, pois acertar os golpes era bastante complicado. A dificuldade do gameplay aumentava consideravelmente conforme se vencia lutas e isso no final resultava em fichas e mais fichas ($$$ nos cofres da empresa), principalmente porque o último a ser enfrentado era o campeão tailandês de muai thay Sagat, que levava o jogador ao limite.

SF atingiu um sucesso considerável no Japão, mas foi nos Estados Unidos que o game explodiu. Uma sequência já era planejada, mas de um jeito diferente, como um game de plataforma. Nishiyama e Matsumoto discordaram e foram para a SNK criar jogos. A Capcom com a saída dos dois voltou atrás, recomeçar um outro jogo e resolveu lançar o projeto inicial com outro nome, Final Fight. Já estava decidido: Street Fighter ganharia uma sequência maior e melhor em todos os quesitos e para isso uma nova placa de vídeo foi criada, a CPS-I.

Decidida a se firmar de vez no mercado de games de luta e dominar os arcades a gamehouse resolveu investir  na crianção de personagens, diversificar o elenco e garantir que o mesmo jogador terminasse o game várias vezes.  Ryu e Ken estavam de volta, um pouco mais diferentes entre si. Com eles chegavam o indiano praticante de yoga Dhalsim, o japonês lutador de sumo Edmond Honda, o russo wrestler Zangief, o soldado norte-americano Guile, o monstro radicado no Brasil Blanka e a chinesa lutadora de kung-fu Chun-Li, que se tornou uma espécie de ícone feminista no Oriente. Oito lutadores visualmente carismáticos, com golpes específicos, temas musicais contextualizados com seus estágios e cada um com um final próprio! Isso fez com que o game apresentasse possibilidades até então inéditas aos jogadores. E ainda havia mais: quatro personagens secretos, figuras temíveis e poderosas a serem enfrentadas no final. O boxeador Mike Bison, o ninja espanhol Balrog, o ex-campeão Sagat (com uma cicatriz no peito, cortesia de um Shoryuken desferido por Ryu) e Vega, o lutador com poderes psíquicos. Todos esses personagens fizeram enorme sucesso e a manobra de troca de nomes entre Balrog, Bison e Vega para evitar problemas legais com o Mike Tyson (então o maior lutador de boxe do mundo) mais ajudou do que atrapalhou. A Capcom abriu o jogo para testes antes de seu lançamento, para corrigir possíveis erros de jogabilidade e tornar os comandos mais fluidos e fáceis de serem conectados em relação ao primeiro jogo. Nestas sessões ela descobriu que eram possíveis milhares de combinações de golpes normais e ataques especiais. Nasciam os combos, que modificariam para sempre os games de luta. Street Fighter II: The World Warrior explodiu de maneira nunca antes vista e se tornou um clássico, ganhando várias versões com extras.

Foi com essas versões que nasceram os populares Street Fighters de rodoviária, com jogabilidade alterada e que permitiam coisas impossíveis no jogo original. Street Fighter II: Champion Edition trazia alterações na jogabilidade e os quatro personagens finais liberados, com seus finais próprios. Mas foi a conversão para Super Nintendo que fez o maior sucesso, pois garantia horas e horas de lutas sem a perda de dinheiro como ocorria nos arcades. A Capcom estima hoje que mais de 6 milhões de cartuchos de SFII para SNES foram vendidos, o que coloca o jogo entre os três mais rentáveis da empresa.

Infelizmente foi nesta época que a Capcom adquiriu um costume que assola os jogadores até hoje, de lançar versões diferentes dos jogos sem muita diferença drástica entre elas. E com o surgimento de franquias como Mortal Kombat, Fatal Fury e Samurai Shodown, a empresa precisava de uma tacada para manter sua hegemonia, e invés de lançar um Street Fighter 3 ela optou por mais um upgrade: The New Challengers, que trazia novos lutadores (o artista marcial de Honk Kong Fei Long, a inglesa Cammy, o nativo americano Thunder Hawk e o kickboxer jamaicano Dee Jay), novos artworks, mais golpes especiais e combos aéreos, além de melhoras na jogabilidade. Mas o maior achado destas versões foi um personagem chamado Gouki (Akuma no Ocidente), chefe secreto final no lugar de M Bison/Vega caso o jogador respeitasse algumas condições. Ele se tornou extremamente popular e passaria a ter destaque na história futura do jogo.

 

Cabe destacar aqui também a incursão de SF em mídias como o cinema através do longa estrelado por Jean Claude Van Damme e o longa animado SFII. O primeiro foi uma bomba completa que marcou a despedida de Raul Julia e o retrospecto negativo do ator belga em produções envolvendo jogos, pois o personagem Johnny Cage de Mortal Kombat é literalmente baseado no ator, que recusou estrelar um game para os estúdios Midway, dando origem a toda franquia sanguinolenta. Já o segundo ainda hoje se mostra uma excelente produção que originaria a série SF: Victory, sobre a juventude dos personagens.

Com o surgimento de outras franquias como Virtua Fighter, Tekken, Killer Instinct e principalmente The King of Fighters (que conquistou o público com seu esquema de lutas 3 x 3) e a própria Capcom lançando títulos interessantes como Darkstalkers  e a série de jogos da Marvel com X-Men: Childrem Of the Atom, depois de tanto explorar o jogo SFII, era a hora de seguir em frente, ainda que não tão adiante. Foi Lançado Street Fighter Zero (Alpha no Ocidente) e o jogo se passava entre os acontecimentos de SF e SFII, mostrando como os personagens se conheceram e fatos emblemáticos ocorreram, além de tentar amarrar as cronologias de séries como Final Fight. Surge aqui pela primeira vez Dan Hibiki, uma brincadeira da empresa com a rival SNK, debochando de Ryo Sakazaki e Robert Garcia de Art of Fighting. A série Alpha/Zero acabou caindo nas graças do público, principalmente entre os jogadores mais hardcore de arcade. A empresa surpreendeu ao lançar X-Men vs Street Fighter unindo os mutantes da Marvel e seus lutadores, obtendo bastante sucesso e explorando novas ideias como a série Super Puzzle Fighters que trazia os personagens em versões infantis num game quebra cabeças. Mas as outras franquias seguiam seu rumo corajosamente, e era chegada a hora da Capcom fazer o mesmo com seu carro chefe.

Muitos dizem que o termo ‘renovação’ foi levado deveras a sério, pois foi decidido SFIII não traria nenhum personagem antigo, só lutadores inéditos e um novo protagonista, o jovem Alex. Isso vazou antes da hora e o público reclamou massivamente, fazendo com que a gamehouse incluísse Ryu e Ken, ainda que o protagonista fosse mantido. Chegando ao mercado em 1997, SFIII trouxe belos gráficos e um sistema de luta cheio de novidades que expandiu ainda mais o mercado de torneios, mas acabou falhando em se popularizar, muito disso por conta de seus personagens, que mais pareciam versões genéricas dos antigos divididas por dois ou três. Havia pela primeira vez um personagem genuinamente brasileiro – Sean Matsuda, aluno de Ken Masters. A empresa não teve saída a não ser lançar versões posteriores com alguns lutadores clássicos como Chun-Li, o que acirrou ainda mais os campeonatos internacionais. Talvez o maior mérito dessa série tenha sido o de impulsionar de vez a profissão de game player que se firmaria mais de uma década depois com os jogos em rede como LoL e DoTA, fazendo com que uma geração de dedicados e cerebrais jogadores viajassem o mundo se enfrentando, ganhando verdadeiras fortunas e testassem as versões betas dos jogos para a correção de erros. Um momento clássico que resume isso foi na EVO de 2004, aquela que é considerada a maior reviravolta da história dos torneios de videogame:

 

Sentindo o baque por SFIII não ter sido o mesmo fenômeno de massa que II e perdendo cada vez mais espaço para outras franquias (principalmente MK e King Of Fighters) a Capcom colocou no mercado mais uma versão da série Alpha, investindo em personagens conhecidos. Não foi o bastante – a própria SNK incluiu em The King of Fighters 97 Shingo Yabuki, aprendiz de Kyo Kusanagi em resposta a Sakura Kasugano, lutadora aprendiz de Ryu. A saída foi apelar para crossovers com a maior rival nos anos seguintes, tentando garantir alguma sobrevida para seu maior título, que entrou no século XXI da pior maneira possível, na inércia.

Lembram do início do texto, sobre como a cultura era diferente quando SF surgiu? Pois bem, temos novas formas de passatempo, redes sociais se popularizaram. O mercado de arcades praticamente definhou enquanto os consoles se modernizaram a ponto de serem plataformas multifuncionais. Podemos dizer também que a própria franquia se saturou, pois pelo menos um título de SF por ano foi lançado num período de nove anos. Outros gêneros se firmaram, como tiro em primeira pessoa, hack n’ slash e adventure. Street Fighter ficaria sem jogos oficiais até 2008. Foi quando uma brincadeira de um produtor chamado Yoshihiro Ono com personagens do jogo teve ótima repercussão e ele recebeu aval da empresa para começar a desenvolver Street Fighter IV. Sua primeira medida foi manter a jogabilidade 2D e investir em gráficos e movimentações 3D, para manter a essência dos jogos clássicos e aproximar o título das novas gerações, exigentes com gráficos. Com um visual bonito e praticamente todos os personagens clássicos de volta SFIV deu um novo fôlego ao segmento de games de luta, inspirou as softhouses a trabalharem em outros bons games e também ganhou caprichadas versões extras. E a série também ganhou novas adaptações, como o filme Street Fighter: A Lenda de Chun-Li (massacrado pela crítica) e a websérie SF: Assassin’s Fist, esta com grande sucesso

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Parecia o fim do período de agruras da Capcom, certo? Só parecia.

Street Fighter 5 chegou ao mercado em fevereiro de 2016 exclusivo para PC e PS4 como um produto claramente incompleto, sem modos de jogo e voltado para partidas on-line. O jogo sequer tinha um modo arcade. Essa falta de capricho fez com que as vendas do jogo sequer atingissem a metade de seu antecessor. todavia, a principal crítica que SF recebe é a exagerada sexualização de suas personagens femininas, o que mostra que os produtores atuais da Capcom ainda não conseguiram acordar para o fato de que a maior parte dos consumidores do mercado de games – que sozinho já movimenta mais dinheiro que o de cinema e música juntos – são mulheres, que querem ser ouvidas e não se sentem bem em ver corpos femininos sendo objetificados. Uma das personagens de SFV é brasileira – a lutadora de jiu-jitsu Laura Matsuda (irmã de Sean, de SFIII). Comparada a franquias como Mortal Kombat, que souberam amadurecer, oferecer diversão e se manterem relevantes  Street Fighter envelheceu tremendamente mal e nem parece carregar a marca de um título que trouxe a primeira mulher num game de luta. Vendendo bem pouco e criticada pelo preço abusivo de seu conteúdo, hoje o futuro da franquia é nebuloso.

Será que Street Fighter será capaz de se renovar, manter viva a mística das brigas de rua e ainda assim respeitar seu público?